תבניות משחק בסיסיות – חוזרים לבסיס של התבניות הראשוניות שיצרנו.
בשנתיים האחרונים סרקנו בסדרת פוסטים את כל התבניות שיצרתי כחלק מהאתגר של משחק בשבוע.
לאחר סיום האתגר בשעה טובה – זה הזמן לסרוק ולעבור על התבניות הבסיסיות ולהכיר גם אותם.
בסדרת פוסטים חדשה – תבניות משחק בסיסיות / תבניות משחק קלאסיות
כחברה אנחנו כותבים חלק מהמשחקים מחדש על מנת שיהיו גמישים וטובים מאשר היום.
חלק מהתבניות שנציג בסדרת הפוסטים החדשה כבר קיימים במחולל המשחקים ClapLab.
וחלק בתכנון להיכנס ככל שיתאפשר שלנו מבחינת זמינות ותקציב.
חשוב לציין – גם התבניות ה-"ישנות" הן גמישות ביותר, ומאפשרות אין ספור אפשרויות עיצוב והתאמות.
ועשינו לאורך השנים מאות משחקים על בסיס התבניות האלו. וב-ClapLab נוצרו עשרות אלפי משחקים על בסיס הקוד והתבניות האלו.
המשחקים הראשונים שיצרנו בתבניות משחק
המשחקים הראשונים נוצרו כחלק ממשחק השבת, ולצורך זה כתבתי קוד שמאפשר גמישות רבה שמתבטאת בכמה אופנים:
- גמישות בשימוש בקוד ללא הגבלה לקבצים ולספריות
- טעינת משחקים שונים על בסיס אותו קוד
- טעינת אסטים (תמונות, קבצי סאונד, קבצי DATA ועוד) בצורה יעילה ומהירה
- אפשרות לשנות ולשלוט על המשחקים ללא צורך בפתיחת הקוד בכל שינוי על בסיס קבצי JSON
- יצירת קוד שאפשר להטמיע בכל מקום
- התאמה למובייל ולדסקטופ
- אין ספור אפשרויות עיצוב ללא צורך בנגיעה בקוד
כמובן שבתחילת הדרך לא כל הנקודות היו מושלמות ולאורך השנים שיפרנו את הקוד ואת היכולות שלו.
וגם הפלטפרומה שעליה התבססנו (ZIMJS) הלכה והשתכללה, מה שאפשר לנו ליצור שיפורים משמעותיים מאוד במשחקים וביכולות שלהם.
בנוסף יכולת כתיבת הקוד שלי השתפרה מאוד ככל שכתבתי יותר משחקים, ומשחק שהיה לוקח לי כמה ימים, עבר להיות משחק שאני כותב בשעות בודדות.
עם כניסת המהפכה של שימוש ב-AI יכולתי גם ליצור משחקים משוכללים יותר בזמן המועט שיהיה ליצירת משחקים חדשים.
לכן התבניות הראשוניות כתובות מאחורי הקלעים בצורה קצת פחות טובה (אלו שאנחנו לא משפרים).
ועם זאת הן עובדות נהדר, וכיף לשחק ולהשתמש בהן. חלק גדול מהן גם עוברות שיפורים מתמידים באופן קבוע.
תבנית משחק הזיכרון – יצירת משחק הזיכרון
משחק הזיכרון – התבנית האהובה והבסיסית ביותר, שאהובה גם על היוצרים וגם על השחקנים ומאפשרת גמישות גדולה באופי המשחקים ובסגנון שלו.
בתבנית יש אפשרויות משחק שונות ומגוונות:
- משחק זיכרון רגיל – מציאה של שני קלפים תואמים בתמונות או בטקסט
- קלפים משלימים – צריך למצוא שני קלפים שמשלמים אחד את השני (לדוגמה 1+1 בקלף הראשון ו-2 בקלף השני)
- זיכרון שלשות – צריך למצוא שלושה קלפים תואמים דומים או כשהם משלימים אחד את השני.
- משחק זיכרון גושים – הקלפים מחולקים לשני גושים מה שמקל על המשחק.
- זיכרון עם גב קלפים שונה – מקל גם על המשחק.
בנוסף לכל אלו מבחינה עיצובית ניתן לשלוט על מספר הקלפים, מיקומם, תמונות גב התמונה, צבעים ועוד הרבה מאוד פרמטרים.
תבנית משחק מצא את ההבדלים
מצא את ההבדלים הוא משחק שבו צריך למצוא את ההבדלים בין שתי תמונות, בגרסה שלנו מוצגות שתי תמונות אחת ליד השניה, או אחת מעל השניה (במובייל).
והשחקניות צריכות למצוא מספר הבדלים בין התמונות המוצגות לפניהם.
ביצירת המשחק אנחנו יכולים לשלוט בכל הפרמטרים של המשחק:
- כמובן בתמונות שמעלים – שתי תמונות עם X הבדלים בניהן.
- ההבדלים והמיקום שלהם על גבי התמונות
- גודל התמונות והמיקום שלהם
- צבעים, גדלים ומיקומים של כל האלמנטים במשחק
- פרמטרים נוספים שקובעים מה יוצג ומה לא
- תמונת רקע ואלמנטים נוספים
משחק מצא את ההבדלים – משחק לדוגמה>>
גרירה על גבי תמונה – גרירה על גבי מפה
תבנית פופולרית מאוד שבה אנחנו ממקמים נקודות על גבי תמונה, ובצד התמונה מוצג כרטיס או כרטיסים שצריך לגרור אותם ולמקם בנקודה הנכונה.
על גבי התמונה מוצגות נקודות שאליהן צריך לגרור את הכרטיס המתאים.
המטרה: להניח את כל הכרטיסים במקום הנכון.
בגרירה על גבי תמונה אפשר לשלוט בכל התמונות שעולות, בתכנים שיופיעו בכרטיסים, האם יופיע רמז שיעזור לשחקנים, בגודל התמונות.
ובכל הנקודות החמות שאליהן נצטרך לגרור את הכרטיסים.
כמו כן ניתן לקבוע את גודל הכרטיסים, הצבע שלהם האם יופיע עליהן טקסט או אייקון ועוד המון אפשרויות.
משחק גרירה על גבי תמונה לדוגמה>>
תבנית משחק איש תלוי (Hangman)
במשחק נדרשים השחקנים לגלות מילה שמוצגת לפניהם ללא האותיות שלה או עם חלק מהאותיות. באמצעות ניחוש של אותיות.
בכל ניחוש נכון של אות נכונה האות תתווסף למקומות הנכונים שלה במילה.
ובכל ניחוש לא נכון יתווסף עוד חלק מהציור של האיש התלוי.
בגילוי של המילה המשחק ימשיך למילה הבאה עד לסיום כל המילים במשחק.
כשהתמונה של האיש התלוי תוצג במלואה המשחק יסתיים והשחקן יפסל.
בתבנית המשחק אנחנו יכולים לשלוט בכל הצבעים והגדלים של האלמנטים במשחק.
בתמונה שמרכיבה את האיש התלוי.
האם בכלל יוצג איש תלוי, מספר הפסילות והאם יוצגו הפסילות.
רמזים שיוצגו לשחקנים, איזה אותיות יחשפו בתחילת המשחק.
והכי חשוב ברשימת המילים שצריך לגלות ובשפת המשחק (עברית, אנגלית, ערבית ועוד).
תבנית משחק מתיחת קו
מתיחת קו היא תבנית ידועה בה צריך למתוח קוים בין נקודות שונות וליצור בניהן התאמה.
במתיחת קו קלאסית יש שתי עמודות שצריך למצוא את החיבור בניהם.
ובמשחק שלנו יש גם אפשרות ליצירה של שלוש עמודות שבין התאים השונים שלהן צריך ליצור התאמה.
את ההתאמה עושים באמצעות מתיחת קו בין הנקודה המייצגת של העמודה לנקודה המיצגת של הנקודה המתאימה לה בעמוד השניה.
כל עמודה יכולה להיות טקסט או תמונה בהתאם לתוכן שנבחר להכניס.
התכונות העיקריות של מתיחת קו:
- מספר העמודות 2 או 3
- בחירת של כותרת לכל עמודה (אופציונאלי), צבע העמודה, וצבע הנקודות.
- האם יוצג טקסט או תמונה בכל עמודה בהתאם
- האם בדיקת המשחק תתבצע אוטומטית או באמצעות כפתור בדיקה.
כל הצבעים, גודל הפונטים, והגדרות נוספות ניתנים לשליטה ביצירת המשחק.
תבנית משחק תפזורת
במשחק התפזורת השחקניות צריכות למצוא מילים שמסתתרות בתוך טבלת האותיות שמוצגת לפניהן.
האותיות מעורבבות אבל מסתתרות בתוכן רשימת מילים שאותה יש למצוא.
מטרת המשחק: למצוא את כל המילים בטבלה.
כל מילה שמתגלה מסומנת בבנק המילים או השאלות כמילה שהתגלתה.
המשחק מתחלק לטבלת האותיות (התפזורת), לבנק המילים או לבנק השאלות (אופציונאלי), ולרמת הקושי (אופציונאלי).
ובכל האפשרויות האלו אנחנו יכולים לשלט בזמן יצירת המשחק.
- רמת קושי – פיזור האותיות בטבלה – אנכי ואופקי, אלכסונים והאם יש מילים שהולכות לאחור (רוורס).
- בנק מילים – תפזורת עם בנק מילים רגיל, תפזורת עם רשימת שאלות שהתשובה אליהן היא המילה שצריך להקיף, תפזורת סיפור… וגם תפזורת ללא בנק מילים שמוצג לשחקנים.
- צבעים ומיקומים של כל האלמנטים במשחק ושל העיגולים שנוצרים בהקפת המילה.
- תמונת רקע.